Предложите алгоритм случайной пометки половины клеток на игровой доске размером МХМ клеток, пригодный для реализации на компьютере, так чтоб...
Условие:
Предложите алгоритм случайной пометки половины клеток на игровой доске размером МХМ клеток, пригодный для реализации на компьютере, так чтобы задействовать генератор случайных чисел (для определенности будем считать, что случайное число выдается в диапазоне от 0 до 1) не более чем 0,5м² раз
Решение:
Для реализации алгоритма случайной пометки половины клеток на игровой доске, можно использовать следующий подход:
- Инициализировать пустую игровую доску размером МХМ клеток.
- Создать переменную "количество_помеченных_клеток" и установить ее значение равным 0.
- Пока "количество_помеченных_клеток" меньше или равно 0,5М²: 3.1. Сгенерировать случайное число от 0 до 1. 3.2. Если сгенерированное число меньше или равно 0,5 и клетка на игровой доске не помечена: 3.2.1. Пометить клетку на игровой доске. 3.2.2. Увеличить значение "количество_помеченных_клеток" на 1.
- Вывести игровую доску с помеченными клетками.
Этот алгоритм гарантирует, что будет помечено не более 0,5М² клеток на игровой доске. При каждой итерации генерируется случайное число от 0 до 1, и если оно меньше или равно 0,5, то клетка помечается. Таким образом, вероятность пометки каждой клетки равна 0,5, что соответствует условию задачи.
Однако, стоит отметить, что для более точной реализации алгоритма, необходимо учесть размеры игровой доски и количество помеченных клеток в условии задачи. Если размеры доски и количество помеченных клеток не соответствуют целым числам, то можно использовать округление в большую или меньшую сторону для определения точного количества помеченных клеток.